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PLATOコンピュータベースの教育システム

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PLATOコンピュータベースの教育システム
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Anonim

PLATOは自動教示操作のための完全なプログラムロジックで、イリノイ大学アーバナシャンペーン校(UIUC)のドナルドL.ビッツァーによって1960年に作成されたコンピューターベースの教育システムです。PLATOは、教育ツールとしての使用に加えて、最初に成功したオンラインコミュニティの1つを生み出しました。多くの点で、PLATOの開発はインターネットの前兆でした。

開発

UIUCの電気工学の教授であるBitzerは、リテラシーの問題に興味を持っていました。米国の高校を卒業する学生の50%が機能的に読み書きができないと彼が読んだとき、彼はPLATOを作成するように促されました。識字能力に関するディスカッションで、ビッツァーの同僚であるチャーマーズシャーウィンは、コンピューターを教育に使用することが可能かどうか尋ねました。Bitzerは、教授から高校生までのソフトウェアコーダーのチームを編成することにより、コンピュータベースの教育の目標を実現するためにそれを実行し、設定することができると信じていました。

PLATOは、ユーザーとプログラマーが中央のメインフレームに接続された、タイムシェアリングコンピューターシステムに基づいていました。PLATOの最初のデモンストレーションは、ILLIAC Iコンピュータで行われました。これは、PLATOの後のバージョンでは、Control Data Corporation(CDC)1604コンピュータに置き換えられました。プログラマー、教員、および大学院生(および一部の学部生)は、FORTRANやその後のTUTORなどのプログラミング言語を使用して、教材を作成しました。

1960年代、PLATOは1つの教室で使用されましたが、その開発の重要性は明らかでした。その10年の後半に、Bitzerと同僚はUIUCにComputer-Based Education Research Laboratory(CERL)を設立し、PLATOに関する作業を続けました。1970年代初頭までに、メインフレームコンピュータの処理能力が進歩するにつれて、PLATOは1,000人の同時ユーザーをサポートすることができました。メインフレームに接続するワークステーションの接続速度は、1,200 bps(ビット/秒)でした。PLATOはテキストのみを出力するため、PLATOユーザー間の交換率は、コミュニケーションと教育にとって十分に速いように見えました。

非常に多くのユーザーを同時にサポートできるようになったことで、オンラインコミュニティの作成が容易になりました。これは、後にグループノートに進化したスレッド化されたディスカッションアプリケーションであるPLATOノートのDavid R. Woolleyの作者によってさらに可能になりました。ウーリーは当時UIUCの学生で、CERLで働いていました。彼と彼の同僚は、PLATOのバグを修正し、それらの修正を報告するプロセスに不満を感じていました。Woolleyのソリューションは、ユーザーIDと日付と時刻のスタンプを組み込んだスレッドメッセージシステムを作成し、各エントリに複数の応答を許可し、メニューとインデックスを含めることでした。

PLATO Notesはすぐに、バグの修正以外の多くの議論に使用されるようになりました。WoolleyがNotesを作成したのとほぼ同時に、Doug Brownはユーザー間のリアルタイムチャットを可能にするTalkomaticと呼ばれるプログラムを開発しました。最大5人のアクティブな参加者が1つのTalkomaticチャネルを利用できますが、任意の数のユーザーがオブザーバーとしてのみログインできます。チャネルは、いつでもどのユーザーでも作成できます。ただし、チャネルが作成されると、ユーザーは他のユーザーが参加したり監視したりできないようにして、プライベートチャットチャネルを作成できます。Talkomaticと別のリアルタイムチャットアプリケーションであるTerm-talkが作成されて間もなく、PLATOはオンラインでのやり取りやコミュニケーションに使用されるようになりました。その多数の通信オプションにもかかわらず、PLATOには当初、プライベートメッセージを送信できる電子メールアプリケーションがありませんでしたが、1974年の夏にリリースされました。

UIUCには、公共のコンピューターラボや公共スペースに多数のPLATO端末がありました。代わりに、教育資料を作成してリテラシーを育成する手段として始まったものが、オンラインコミュニティ、遠隔教育、オンラインのクラシファイド広告、無数のトピックに関するディスカッショングループ、PLATOの「有名人」、そしてロマンスさえも育てることになりました。 21世紀。PLATOユーザーは、ユーザーの匿名性とID、プライバシー、セキュリティなど、現代のインターネットユーザーも遭遇する問題に苦労していました。マルチユーザーゲームとシングルユーザーゲームは、人気のPLATO機能でした。最初のゲームには、MITのSpacewarのバージョンが含まれていました。そして、アバターと呼ばれるダンジョンズ&ドラゴンズのようなゲーム。多くのユーザーが、UIUCキャンパスのPLATOラボでゲームを一晩中過ごしました。

端末自体は2つの部分で構成されていました。1つはモノクロ(こはく色)のモニターを収納できる大きな箱で、もう1つはキーボードです。その後の端末の反復にはタッチスクリーンインターフェイスが組み込まれ、端末とキーボードの両方が公共の場所での継続的な使用に十分耐えることができました。

1970年代初頭以降のPLATOの開発は、ユーザーコミュニティに依存するようになりました。アプリケーションを書くために働いていた人は定期的にユーザーのフィードバックと入力を求めました、そして多くの場合、クラスの割り当てによって最初にPLATOに出会ったユーザーはCERLで働きに来ました。1970年代半ばに、CDCはUIUCからPLATOシステムのライセンスを取得し、商業化を開始しました。1980年代半ばまでに、世界中に100以上のPLATOシステムがあり、そのほとんどが教育機関にありました。さらなるソフトウェア開発に伴い、これらのシステムを相互にリンクできる手段が考案され、基本的にPLATOシステムの「ネットワーク」は1970年代後半まで機能していました。最も人気のあるPLATO娯楽の1つであるネットワークゲームは、大学の管理者によって禁止(禁止)されました。

1980年代にパーソナルコンピュータ(PC)が登場したことで、PLATOのオリジナルバージョンは終了しました。PCのネットワーキングは、PLATOシステムを構築するよりも安価でした。イリノイ大学のキャンパスシステムでは、PCベースの教育システムであるNovaNETを使用し始めました。メインフレームの歴史を踏襲したCDCは、PCの成長に完全に備える準備ができておらず、撤退を始めました。CDCはPLATOを、米国国防総省や他の機関にコンピュータベースの教育とトレーニングを提供することに焦点を当て、後にCYBISに改名し、1990年代にVcampus Corpに販売しました。1989年にCDCはPLATOの名前をTRO、Inc.に販売しました。