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ゼルダの伝説

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ビデオ: 【徹底考察・解説】ブレワイ2はいつ発売されるの?【ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド】【Botw】 2024, かもしれません

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Anonim

任天堂が1986年に日本市場向けにゼルダの伝説をリリースしたとき、それはビデオゲームの文化、技術、ビジネスの新時代を迎えました。ゲームのデザイナーである宮本茂はすでにスターであり、ドンキーコングとマリオブラザーズシリーズをプロデュースしています。現在彼は、リンクという名前のメインキャラクターの開発への独自の道を発見できる大きな、しかし統一された世界をプレイヤーに与えることにより、オープンエンドのゲームプレイのコンセプトをさらに推進したいと考えていました。宮本の設計は、任天堂のMMC(メモリマップコントローラー)チップによって可能になったグラフィックス処理の改善を利用し、任天堂の新しいゲームカートリッジにバッテリー駆動のバックアップストレージを提供することで、プレイヤーは進行状況を保存できるため、拡張されたストーリーをより実用的にすることができます。ゲームのインターフェイスには、ヒーローのアイテムや能力を管理するためにアクティブ化された画面などの新しい要素も含まれていました。これは、プルダウンメニューに似た手法で、ビジネスソフトウェアに表示されるようになりました。リンクの性格が邪悪なガノンを倒し、ゼルダ姫を救うための努力を通じて進化したため、これらの革新により、プレーヤーは完全に2次元の世界(上から見下ろした)を自由にナビゲートできました。さらに、宮本はゲームのペースと複雑さに細心の注意を払い、リンクがより困難な課題に進むにつれてプレイヤーがスキルを向上させるようにしました。ゼルダの伝説の成功は、単一のセッションでできるだけ多くのポイントを獲得するのではなく、おそらく数十時間続く複数のセッションにわたってゲームを最後までプレイすることで評価されました。宮本はこのように、新しい世代のビデオゲームにおけるより大きな物語の範囲とより説得力のあるゲームの仕組みへの期待を高めました。